Ciao ragazzuoli! Si riparte con una chiacchierata (si fa per dire) sul nuovo supplemento “Rise of Angmar”. Come l’altra volta, di seguito leggeremo assieme i nuovi profili usciti. Potrebbero essere leggermente diversi, dato che sono estrapolati dal video di Guerrilla Miniatures Games e non sempre era facilissimo leggerli con precisione.Ora segue la mia parte preferita… Dopo tutti questi eroi gloriosi in scintillanti armature, è il turno della feccia, ma soprattutto dei non morti e della magia. Ovviamente mi sto riferendo alla fazione di Angmar (<3), l’altra grande beneficiaria del supplemento.
Nazthak, Orc captain
Si inizia con il capitano orco della fazione maligna. Il primo spoiler del male presentatoci da mamma GW, subito chiacchieratissimo. La stat line è mediocre, e sono generoso: solo 3 di maestria, al pari della truppa, un grosso punto a sfavore, ma almeno è dotato della terza possanza. Il tutto per 5 punti in più rispetto al capitano standard. Azioni eroiche concesse? Solo la difesa… male, male, male. Uno dei principi cardine di Angmar è accorciare le distanze il prima possibile, e l’assenza di marcia eroica lo esclude quasi automaticamente da ogni forma di listaggio al di fuori del puro for fun.
La regola speciale Scavenge, seppur situazionale, mi piace tantissimo. Recita: se Nazthak uccide un modello in combattimento, che non deve essere un mostro, può scegliere di razziare un equipaggiamento portato dall’avversario prima che si attivino regole che consentano il passaggio dell’equipaggiamento ai modelli amici (banner). Le uniche limitazioni riguardano le cavalcature, l’unico anello e gli equipaggiamenti tipo artigli & zanne. L’orco può scegliere di gettare l’equipaggiamento razziato quando desidera, ma se lo fa, questo va considerato perso. Bella, bella, anche se saranno davvero pochi gli scenari in cui ruberà qualcosa di valore; introduce una meccanica inedita che renderà epici i rari casi in cui avrà un impatto considerevole.
Nel complesso: bella l’idea, bella la regola; chissà se qualcuno, più affamato di gloria che di podio, deciderà di giocarlo ai tornei.
The Shadow of Rhudaur
Già dal fatto che ha la keyword "spirito", ha tutto il mio amore e attenzione! Per 80 punti, l’Ombra del Rhuadaur presenta un profilo simile a quello di un Barrow-wight, ma con più maestria, 2 attacchi, possanza e fati utilizzabili, e una lista di incantesimi decisamente più consistente. Anch'essa penalizzata dalla gittata di cast di soli 6”, ma con valori di lancio accessibili. Ovviamente, essendo una creatura che, in teoria, dovrebbe stare in una tomba, causa del terrore e brandisce le lame dei morti.
Le sue regole speciali uniche sono parecchio accattivanti. Herald of Doom ti consente di scegliere un eroe avversario all’inizio della partita. Il malcapitato, se si troverà a 6” dall’ombra, soffrirà un -1 al coraggio (si presuppone e si spera che sia cumulabile con la regola "Messaggero del Male" dei Nazgul) e un -1 ai tiri sul fato. Pericoloso, a dir poco… Powers of Angmar, invece, aggiunge un elemento potentissimo, ma casuale, ai suoi incantesimi. Se nel tiro di cast è presente un 6 naturale e l’avversario non resiste, l’incantesimo verrà risolto nella sua versione concentrata.
Pezzo interessantissimo, è sicuramente la novità più curiosa e intrigante per Angmar in questo supplemento. Vi invito a riflettere su alcuni punti. 80 punti non sono un’enormità, ma nemmeno pochi per un eroe non destinato a fare danni alla truppa. Di conseguenza, ogni malvagio giocatore vorrà metterci le mani sopra, ma non credo che i punteggi di gioco lo renderanno sempre possibile (ci sono molte altre cose che si vuole includere in lista). La sua regola speciale sconsiglia vivamente l’azione eroica della concentrazione, quindi quelle 2 possanze sono lì per farti dichiarare movimenti eroici, ma Angmar non è famosa per voler muovere per prima, quindi quei 2 punti trovano utilità nel far entrare la magia giusta al momento giusto… e se è il momento giusto, un eroe avversario sta per piangere.
Uno dei suoi incantesimi è Curse! Questa spell, fino ad oggi, era disponibile solo a pochissimi eroi con un costo in punti elevato o elevatissimo (Necromante). Di fatto, l’Ombra la introdurrà per la prima volta in molte partite. La magia consente di togliere un punto fato a un eroe avversario, e se concentrata, di togliere tutti i fati al malcapitato di turno… Curse + Black Dart… Curse su un modello paralizzato, ma ingaggiato solo dalla truppa… c’è altro da aggiungere?
Shade (nuova versione)
Si continua a pestare duro, ed ecco a voi la nuova Shade, il primo caso di un profilo e modello già esistente nel gioco, ma radicalmente modificato. (E se tutte le modifiche della nuova edizione saranno succose come questa, ci aspetta tanta roba!)
Per 75 punti ha una stat line dignitosissima, ovviamente non destinata al corpo a corpo, molto simile alla sua vecchia forma, ma con ben 6 di coraggio (portandola al pari degli altri eroi spettri), solo 4 punti volontà a disposizione, e l’aggiunta di 1 punto fato. La sua vera forza, però, si trova nelle regole speciali.
Terrore e Lame dei Morti sono di default. Conduit of Angmar, invece, è un buff al cast per i Nazgul. La condizione per far attivare entrambi gli effetti è che il Nazgul in questione debba trovarsi entro 6” dal fantasma. Il primo effetto consente di utilizzare il modello della Shade per determinare la linea di vista e il range dell’incantesimo lanciato dallo spettro dell’anello. Il secondo effetto ti permette di aggiungere +1 al risultato dei tuoi dadi per castare, al costo di infliggere 1 ferita al modello della Shade. OP.
Swirling Mist dà un’enorme mano a colmare una delle storiche debolezze di Angmar: il tiro. La regola consente di attivare l’abilità all’inizio della fase di tiro al costo di 1 punto volontà, garantendo una bolla di 6” in cui tutti gli attacchi da tiro contro modelli alleati soffriranno un -1 al tiro per colpire. Inoltre, se il modello nemico che sta tirando si trova entro 12” dalla Shade, il tiro per colpire avrà un malus di -2. OOOP.
Chiude le regole speciali Ghostly Resolve: i modelli alleati con la keyword "Angmar Orc" entro 12” guadagnano +1 al coraggio… e che fai, ci sputi sopra? Sempre utile.
Questa nuova Shade credo si imporrà come “must-have” in tutti i listaggi di Angmar, a prescindere dal formato e dai punteggi. Considerando i vantaggi a cui dà accesso, 75 punti sono un prezzo più che ragionevole. Basti pensare ad alcune applicazioni pratiche… in primis, Conduit of Angmar consente a un Wk/Nazgul di castare standosene tranquillamente dietro un muro, evitando spiacevoli frecciate o incantesimi avversari in risposta. Inoltre, permette di raggiungere un massimale di 18” agli incantesimi! Quel banner che credevate al sicuro forse non lo è più… Il +1 al cast, sommato a eventuali reroll, dà una relativa certezza di successo agli incantesimi tirati con un solo dado e, verosimilmente, aprirà la strada a liste con un Wk molto più scarico di volontà rispetto a quanto siamo abituati oggi. Ergo, più punti per mostri e non morti assortiti.
Swirling Mist credo riuscirà a ribaltare alcuni matchup che fino ad oggi erano quasi una sconfitta automatica per Angmar… un esempio? La LL di giavellotti contro un’Angmar senza Gully era una logorante rincorsa per il campo, mentre si prendevano 20+ aste appuntite in faccia ogni turno. Ma da oggi la musica cambia. Purtroppo (da giocatore di Angmar), non si attiva a inizio turno, quindi in caso di spareggio perso, si subisce la carica con relativo lancio, ma in tutta la fase di avvicinamento, in cui si punta a fiaccare magicamente gli eroi e/o attirarli fuori posizione, un Rohirrim fermo ti colpirà al 6 (4 -2, e avendo gittata 8”, sarà quasi automaticamente nel range della Shade). E se mosso, NON POTRÀ colpirti!!! Già… visto che il nostro sistema di gioco non prevede il successo automatico al 6, se io elevo il valore necessario per colpire oltre la scala consentita, semplicemente per te sarà un miss automatico. Si può dire "regola rotta e sgravissima"?
Oltre a questo esempio, è implicito l’enorme valore contro qualsiasi lista che presenti archi o armi da tiro varie. Fino ad oggi, un’armata con il 33% maxato di tiro aveva discrete possibilità di farti arrivare al combattimento corpo a corpo vicino alla rotta.
Adesso è il mio momento Nostradamus: qua lo profetizzo, e sui campi lo proverò di sicuro… la Shade consentirà il ritorno di Gulavhar? Post-FAQ sulle frapposizioni dei mostri volanti, era ridicolo giocarlo sperando che impattasse seriamente le partite (salvo avversari privi di tiro), ma una frapposizione da uno scenico, sommata a un -1, forse basterà a preservarlo, ovviamente non contro 16 balestre (sigh). Se poi si fronteggia il male, un altro problema tipico era che, dopo molta fatica, riuscivi a caricare un modello e l’avversario, sogghignando, tirava anche le ciabatte in quel combattimento, negando la possibilità di Combattimento Eroico, i danni successivi e fiaccando il pipistrellone. Ma con -2 al colpire, ci riusciranno ancora? Tremate, nemici del pipistrellone, tremate…
Il +1 al coraggio degli orchi passa quasi sottogamba rispetto alle altre due regole, ma diventerà decisivo in caso di rotta, per contendere quegli obiettivi con eroi fuori dai 6” della truppa e, perché no, per fermare quei fastidiosi modelli nemici che causano terrore. Utilità garantita in ogni singola partita che giocherete.
Werewolf
Novità anche per le truppe del male, con l'introduzione dei Werewolves! Lupetti coccolosi con la keyword spirit, che, grazie al loro profilo e alle regole speciali Fell Sight e Feral Charge, ti promettono una cosa sola: "Vengo a mangiarti!" 25 punti sono quasi pochi per quello che offrono, anche se, ovviamente, il tutto è compensato da una Difesa 4 che, pur non essendo nulla, li rende fragili se perdono un combattimento. Il Terrore gli consente una maggiore longevità, rendendo non automatiche le contro-cariche e permettendo un utilizzo come "occupatori di spazi scomodi" quando le truppe non si trovano nella posizione ideale. Ultimo, ma non per importanza, hanno una Forza 5 e la possibilità di buttare a terra la fanteria nemica, il che aiuterà ad abbattere quei fastidiosi modelli con Difesa 7 che hanno la fastidiosa abitudine di non morire quando lo vorresti.
Hill Troll
L'ultima aggiunta per Angmar sono i loro troll personali. Il costo e la stat line sono identici a quelli di un Cave Troll, ma—e ci sono una serie di ma—ha 4+ come valore di maestria al tiro per i suoi sassi (che non è affatto male), e scambia la possibilità di avere un'arma a due mani con Burly per due regole speciali: Pathfinders e Hill Troll Intelligence.
La prima permette di scegliere un singolo terreno accidentato in campo (non acquoso) e, per la durata della partita, tutti i modelli alleati con la keyword Angmar lo tratteranno come terreno aperto. Purtroppo, specifica anche che i modelli volanti non possono usufruire di questa regola per attraversare liberamente i boschi... peccato. Tuttavia, la regola avrà comunque un buon impatto in quasi tutte le partite, aggiungendo un'arma strategica in più alla vostra fazione. Hill Troll Intelligence, invece, aiuta a risolvere uno dei problemi dei mostri con 3 attacchi (leggi: perdere i combattimenti contro un modello che si fa scudo, a raggio di banner, lanciando lo stesso numero di dadi), infatti, finché siete ingaggiati contro soli modelli di fanteria, ma non contro altri mostri, vi permette di rerollare un dado per vincere il combattimento, e non è un banner! Un potenziale di 5 dadi per vincere un combattimento è a dir poco allettante. Questa regola si applicherà anche a Burdhur se verrà giocato con almeno un Hill Troll in lista.
Ora la nota amara: non c'è certezza, ma dalle foto mostrate sembrerebbe che la basetta sia più grande di quelle da cavalleria, probabilmente da 50mm. Non è la fine del mondo, ma uno dei punti di forza dei troll è che, a differenza di quelli di Mordor o Isengard, si incastravano sempre nella posizione in cui servivano.
Aldrac, Warlord of Carn Dum
L’altra novità per la fazione maligna sono le truppe di Carn Dûm, e si inizia con i profili degli eroi. Aldrac, signore della guerra! 120 punti per un profilo dignitosissimo, con l'unica pecca di non avere accesso a un cavallo. Ha Maestria, Forza e Coraggio pari a 5, con Possanza, Volontà e Fati tutti a 3. Se a ciò sommiamo la possibilità di chiamare uno Strike e l’abilità Mighty Blow, otteniamo un avversario temibile. Tuttavia, le regole speciali lo caratterizzano come un tritatruppa e un ottimo supporto per i propri compagni.
Warlord of Carn Dûm permette a tutti i modelli con la keyword Carn-Dûm entro 6” di ripetere tutti i test di Coraggio falliti, che — diciamocelo — non fa mai male... Mentre Battle Frenzy gli consente di dichiarare un Combattimento Eroico senza spendere Possanza se, nel turno precedente, ha ucciso un modello in combattimento.
Solido e pericoloso, la regola del Combattimento Eroico garantisce dai 3 ai 4 morti per turno, ma qui emerge il suo limite più grande: la possibilità di schierare questo leader è disponibile solo giocando la Legione Leggendaria di Carn Dûm, il che è un po' un peccato. Diventa di fatto un obbligo da inserire se si gioca la sua fazione, ma temo che non lo vedremo su troppi campi di battaglia.
Fraecht, Vassal of the Witch King
L’aggiunta "magica" (si fa per dire) alla lista arriva nei panni di uno sciamano umano benedetto (o maledetto, a seconda dei punti di vista) dalle grazie del Re Stregone. Con un costo di 65 punti, si dimostra sicuramente valido, offrendo un profilo leggermente superiore a quello di uno sciamano base, con accesso al Resolve Eroico.
Le sue magie sono di fatto regole speciali attivabili a piacimento dopo il tiro dell’iniziativa, spendendo un punto volontà (un solo potere per turno), e hanno effetto fino alla End Phase del turno stesso:
Strength: i modelli Carn-Dûm entro 3” rilanciano gli 1 per ferire. Comodo quando si ha la linea completamente ingaggiata e per dare una chance in più ad Aldrac di attivare la sua combo.
Endurance: si crede Malbeth, ma lo fa con poca convinzione… i modelli Carn-Dûm entro 3” guadagnano un salvataggio al 6.
Swiftness: l’approccio strategico e probabilmente il più utile. I modelli Carn-Dûm che iniziano il movimento entro 3” dallo sciamano considerano liberi i terreni accidentati, con l'eccezione di quelli a base d’acqua.
Questo rappresenta un notevole sprint. Dovete raggiungere una reliquia, ma c’è una fastidiosa rovina di mezzo? Una truppa nemica si ritira in un bosco credendosi al sicuro? Fraecht vi offre la soluzione. Nota bene che i modelli non sono obbligati a terminare il movimento entro 3” dall’incantatore, quindi una volta ricevuto il boost li puoi muovere offensivamente, mantenendo lo sciamano al riparo.
Mi duole dirlo, ma si ripete la stessa situazione di Arnac: senza alleanze o particolari combo, non so quanto lo vedremo sui tavoli.
Captain of Carn Dum
Dopo gli eroi con nome arriva il capitano base: 55 punti, lo stesso costo di un capitano di Arnor, ma con meno Maestria e Difesa in cambio di un bonus al Coraggio. È dotato dell'immancabile e utilissima Marcia Eroica, oltre a una regola speciale che caratterizza i modelli senza nome di Carn Dûm, Glory Seekers, che permette di ottenere un bonus di +1 quando si tira per ferire un eroe in combattimento.
Super promosso e senz'altro presente in tutti i listaggi di questa lista, anche perché con sole 3 opzioni si fa in fretta a includerli tutti…
Warrior of Carn Dum
Chiude la lista il profilo della truppa standard… ahia! Ouch! E ahia! Ancora… 9 punti??? Anzi, 10 punti se lo volete con la lancia. Purtroppo sì, per un profilo che ha come unico vero punto di forza la Forza 4 e la regola Glory Seekers.
Sarò brutale, ma onestamente la truppa base sarà il motivo principale per cui Carn Dûm non si vedrà sui tavoli. Ovviamente, questo vale se parliamo di gioco competitivo. Se invece vi siete innamorati dei modelli, è l’occasione ideale per giocare uomini maligni dei tempi passati!
Per ora è tutto: correte a listare, perché hanno aggiunto parecchia roba succulenta, maligna e soprattutto non morta!
Foga
Comments