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Come giocare competitivamente liste poco competitive: un report dal campo di Lucca

  • Immagine del redattore: Luca
    Luca
  • 3 set
  • Tempo di lettura: 6 min

Un nuovo potere sorge a Lucca, gli Ent si sono risvegliati! Ebbene si, i lucchesi hanno organizzato il loro primo torneo di Lega dell’Anello e si sono riuniti per l’ Entaconsulta, attirando Ent, Ucorni (come il sottoscritto) e affini.


Dall’Emilia, Liguria e Toscana, ma soprattutto, udite udite, anche dal Trentino e dal Lombardo-quasi Svizzero (eroi, questi ultimi), questo evento ha raccolto grande entusiasmo, facendo giocare hobbit e orchi da ogni dove. A mio parere, un bellissimo ingresso nella nostra community e un’ottima maniera di farsi conoscere ai giocatori del centro-nord.


Fra le chicche dell’evento, un Ent disegnato 3D e stampato per chi voleva acquistarlo e una lotteria il cui ambitissimo primo premio era un set di Shelob, ma che annoverava anche altri set, miniature e token di ogni genere. Per finire, ogni partecipante ha anche ricevuto degli utilissimi token pirografati per Heirlooms: dato che lo scenario è cambiato, servono ora dei segnalini indistinguibili su una faccia ed eccoli qua. Spoiler, ci sono serviti durante il torneo.

 

Torniamo però ora a parlare di armate e maniere di giocarle competitivamente, ma senza esagerare. Per fare ciò, inizieremo da come ho scelto la mia lista per questo torneo (ndr, a posteriori sembrerà una luuuuuunga premessa).


Per tutto il 2025 (a parte, confesso, al Master a gennaio), ma anche durante il 2024, ho deciso di schierare armate "diverse" e più rare da vedere sul campo di battaglia. Se nella vecchia edizione consistevano in genere nelle armate "metalliche" (mezzi troll, ruffiani, hobbit, arnor, khand, blackshield shamans, il watcher) per variare dalle solite Aol, mordor, laketown, in questa nuova edizione si è aggiunto molto spazio per le liste bizzarre (e anche a costo più contenuto), dato il proliferare di Legioni leggendarie richiamanti particolari momenti della storia.

 

C'è davvero da sbizzarrirsi e quest'anno ne ho tirate fuori parecchie: in primis Buhrdur's legion (a mio parere bizzarra, ma anche estremamente competitiva), per proseguire con Ride Out, Wolfpack of Angmar e infine, per l'appunto a Lucca, The Shire.

 

Da quando è uscito il manuale delle armate del Signore degli Anelli, la lista mi aveva colpito, per la possibilità di schierare Gandalf sul Carretto. Mancava la truppa, rendendola praticamente ingiocabile, ma l'uscita di Armies of Middle Earth ha risolto anche questo problema e quindi, in una domenica di mezz'estate, ha calcato gli aridi terreni lucchesi.

 

Facciamo un piccolo passo indietro, prima di sviscerare la lista e il torneo in sé, e parliamo del perché di queste scelte eclettiche.

Nella vecchia edizione, l'evoluzione delle liste era quasi ferma e cercavo nuovi stimoli. Volevo competere, ma diversamente dagli altri, e magari partendo anche con un lieve svantaggio: mi sono messo quindi a listare (e testare direttamente a torneo) armate che hanno spaziato fra grandi successi e tremende sconfitte. Come non ricordare i tanto decantati (da me) ruffiani, pieni di fruste e archi, pensati per sovrannumerare l'avversario e annientarlo, che mi hanno portato quasi a perdere più partite che vincerne; ma anche gli opprimenti sciamani scudineri a suon di tremors o gli imponenti Mezzi Troll che han triturato fior di armate in tanti tornei.

Nella nuova edizione invece, è tanto facile giocare "diverso" e così ho continuato a sbizzarrirmi. Buhrdur, terrificante sui sei scenari iniziali, i lupi rapidi e impattanti, così come Ride out, lista da schermaglia.

 

Cosa accomuna tutte queste liste?

Certamente il fatto che quasi nessuno le giochi (o le giocasse) in Italia e in Europa.

In particolare però, ognuna di queste liste nasce con l'obiettivo di eccellere in un particolare ambito del gioco, o di sfruttare una o più nicchie nascoste, per superare tramite marchingegni più o meno facili l’avversario. È facile vincere una partita quando sei sopra di fight, numeri, magari hai un +1 a ferire generalizzato o sostituisci alla difesa il coraggio. Avere un mostrone (o magari tanti mostri mobili) ingestibile, avere difesa altissima e tiri per salvarsi o semplicemente poter fulminare a miglia di distanza.

Tutti questi sono mezzi bene o male immediati per acquisire un vantaggio nella partita, ma non sono certamente gli unici. Per me, il divertimento più grande è ormai giocare liste dove il trick non è immediato e il piacere viene dallo scoprirlo. Possibilmente, scoprire se funziona davvero durante il torneo stesso.


Come menzionavo prima, non sempre questo ha successo – certe liste sono considerate “meta” perchè sono oggettivamente robuste, maneggevoli, si adattano facilmente alle situazioni, mentre le liste alternative di cui parlo generalmente hanno delle criticità significative. Se però riesci a trovare una lista fuori dal meta, che non ne ha di tremende, hai fatto “Bingo!”, hai trovato un possibile nuovo meta.


Questo infatti non è qualcosa di intrinsicamente statico, ma evolve nel tempo in funzione di diversi fattori:

-          Scenari

-          liste giocate più comunemente

-          liste giocate dai giocatori più forti


Spesso nel gioco la differenza la fa avere quel qualcosina in più dell’avversario: hai bisogno di muovere di 12” se l’avversario muove 4”? No, basta un 6”. Perchè i goblin sono fra i miei guerrieri preferiti? Perchè avere maestria 2 rispetto a 3-4-5-6 non cambia nulla. Non serve avere sempre le armature migliori, o la forza più forte, serve averla di quel ±1 per abbassare o alzare di uno il tiro per ferire.


Quindi, quando listerete in maniera diversa dal meta e dai suoi canoni, osate, ma cercate la nicchia, il valore aggiunto, ciò che vi rende diversi e competitivi. Farò ora una lista di esempi per sfatare dei luoghi comuni soprattutto in Italia:

  • I NUMERI Perennemente nella testa dei giocatori che listano, da massimizzare, riempire le bande per ottimizzare. Questo è verissimo per una lista di fanteria, anche basica, dove si vogliono mettere dei pezzi grossi costosi, o invece nelle armate dove la truppa è il nerbo della lista. Ma non è l’unica maniera, affatto: se tu hai truppe durevoli, con terrore, maestria alta, magari un banner largo, non ti servono i numeri. Devi occupare il campo? Adotterai una falange sparsa, con quasi 1” fra basetta e nel frattempo in mischia triterai l’avversario (vedi mezzi troll, con numeri medio bassi). Altre liste invece hanno proprio pochi pezzi (Lupi, Necromancer, Ride out, aquile, insomma monoeroi, monomostri o pezzi grossi), ma suppliscono con un’enorme mobilità. Linea su linea non terresti mai il campo, ma concentrando il tuo potenziale su un lato dell’avversario e poi schizzando sull’altro, gli impedisci di vincere la partita, nonostante i numeri (pensiamo a un Destroy the Supplies o Ricognizione). Altrettanto, bisogna sempre guardare alle condizioni di fine partita: non c’è problema a farsi annientare, se gli ultimi tre-quattro pezzi controllano il grosso degli obiettivi.

  • GLI EROI / MOSTRI GROSSI Un Balrog, un WK su bestia, un Drago, Gwahir, eroi grossi a cavallo, tutti pezzi temibili, difficilmente gestibili sulla carta, ma che alla prova dei fatti possono essere impantanati. Non tireranno sempre il 6 e potrebbero essere respinti. La might finisce e non finisce per un mighty hero, il 4 alto è dietro l’angolo. Il posizionamento delle proprie truppe è chiave, pezzi che arretrano a proiettare zone di controllo, impedendo combattimenti eroici, il trucco è resistere e far consumare risorse. Se sei del male, tirare in combattimento è un toccasana (vedi i ruffiani) o avere maniere di mandare proni o incapacitati i pezzi avversari (fuochi d’artificio, Lobelia, Lotho, vecchio lanternaio di Brea, potere del cancello nero, incantatori economici) aiuteranno ad impedire grossi impatti. Riusciranno sempre? No, ma quanto è soddisfacente vincere un Contest of Champions contro un pezzo grosso vincendo con questi tricks? Immensa soddisfazione! (L’esperienza con AOL insegna)


  • LA QUALITA' DELLA TRUPPA Certo, se bisogna scegliere, l’italiano medio prenderà più truppa, ma la realtà è che ognuno metterà sempre delle scelte un pochino più elitarie se possibile, per riuscire a bilanciare parzialmente liste con qualità più elevata. Che siano qualche uruk in AoWH per non avere solo orchi e dunlending, dei prowlers in moria, delle guardie nelle liste del bene, da lothlorien ai regni umani, ci sarà sempre maniera. Non dovete avere ovunque maestria alta, per me il trade-off non vale, ma averla in alcuni punti può diventare chiave, che sia per bloccare truppa migliore o eroi non eccezionali, la morale è la stessa: se il vostro esercito ha generalmente truppa scarsa, potete supplire con delle superiorità locali nei punti chiave. Esempi di questo sono gli sceriffi o gli arcieri tuc, magari supportati da Lotho e Will, per andare a maestria anche 5, o un prowler che intrappola per avere F4. Se la lista non permette questo tipo di azioni, potete usare sempre il numero: Aggiramenti e accerchiamenti consentono di superare le resistenze più feroci, ma vanno pianificate, soprattutto se non si è velocissimi. Se invece avete la fortuna di avere truppe scarse e un mostrone, posticipate il combattimento delle truppe, ritardatelo, per avere un turno in più solo col mostrone. In genere questo potrebbe fare la differenza per evitare la rotta. Quando possedete truppe rapide o mobili, ma scarse, sfruttatele per vincere gli scenari. In questo gioco, pochi sono gli scenari dove conta annientare l’avversario: una Buhrdur’s horde, composta da marmaglia orchesca, ha poche speranze contro una solida linea di morannon o minas tirith, perlomeno fino a che non la circonda o cattura gli obiettivi dello scenario apparendo semplicemente dove serve (tutti gli scenari con token da raccogliere, dove uscire e via dicendo)

 

Ora mi direte, ma non era un report sul torneo di Lucca? Ci sembra più un trattato sul gioco! Forse avete ragione, ma ecco che arriva anche il resoconto, con esempi pratici di quanto enunciato sopra! O meglio, arriva nel prossimo articolo!

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