Middle Earth Strategy Battle Game - Battle Report
Scenario: Command the battlefield
Giocatori: Dado e Daniele
Punti: 650 punti
Data: 29 Agosto 2024 Luogo: Forgia dei Giochi - Rescaldina (MI)
Eserciti in Campo
Variags of Khand (Forza A) - Dado
Eroe: Khandish King + carro (Leader)
Truppa: 10 Khandish Horseman
Eroe: Khandish King + carro
Truppa: 10 Khandish Horseman
Eroe: Brogir*
Truppa: 4 Easterling warrior (picca + scudo) + 3 Easterling warrior (spada e scudo)*
*Brogir proxato con un Nazgul
*un warrior con picca proxato con Brogir
The Fiefdoms (Forza B) - Dany
Eroe: Imrahil + cavallo e lancia (Leader)
Truppa: 2 cavalieri (cavallo, lancia) + 3 cavalieri + 3 armigeri picca
Eroe: Capitano + cavallo e lancia
Truppa: 2 cavalieri cavallo, lancia + 2 cavalieri + 3 armigeri picca + 4 arcieri
Eroe: Forlong
Truppa: 4 lossanarch + 4 armigeri picca + 4 arcieri
Preparazione alla Battaglia
Lo scenario scelto prevede un'entrata Maelstrom. Tiriamo i dadi per l'iniziativa e, per fortuna dell’esercito del Khand, vincono i Feudi di Dany.
Si inizia con Forlong, che non entra a causa di un bel 1 sul tiro di dado. Successivamente tocca al capitano, che con un 4 si posiziona in un punto a sua scelta tra nord e sud (sceglie l'angolo sud-est). Infine, è il turno di Imrahil, che con un bel 6 può scegliere liberamente dove posizionarsi e opta per "l'angolo" opposto a quello del capitano, per cercare di controllare più quadranti.
Arriva quindi il turno di Dado, che opta per iniziare con il khandish king (non leader) e, con un bel 5, si posiziona giusto giusto per entrare tra le file nemiche di Imrahil, dove il carro inizia a mietere vittime. È il turno di Brogir, che con un 2 viene letteralmente infilato in un pertugio dietro al bosco a nord-est. Infine, è l’ora del Leader, che con un sonoro 1 rimane a guardare dalla panchina.
Dopo un piccolo scontro con il carro, si passa al turno successivo.
L’iniziativa va a Dado, costringendo Dany a chiamare un movimento eroico con Imrahil, seguito a ruota dal movimento eroico del re del Khand. Per la sfortuna del gruppo di selvaggi fanatici, lo spareggio va alle forze del bene, dando così inizio a uno scontro tra Imrahil e il re che perdura per tutta la partita.
Ora tocca a Dado muovere le proprie truppe, approfittandone per caricare quei pochi malcapitati rimasti liberi e cercare di intrappolare più personaggi possibile (case hobbit parecchio odiose). Brogir invece si fa una passeggiata per il campo. Dado tira per far entrare il suo leader e decide di accettare la sorte avversa che gli riserva un fantastico 2. Daniele quindi decide di posizionare la truppa del re sempre in quel fantastico pertugio, creando così una fila di cavalli lunghissima.
Tocca agli uomini del bene, che iniziano a spostarsi nel campo e finalmente anche Forlong entra con un bellissimo 4, posizionandosi così per dare una mano a Imrahil.
L'inizio dello Scontro
Le truppe dei Feudi iniziano a scontrarsi con quelle del Khand, che, con un po' di fortuna, riescono a salvare la pelle e a conquistare qualche trofeo di guerra. Intanto, sul lato est del campo, volano frecce tra il re e qualche cavaliere contro gli arcieri comandati dal Capitano dei Feudi. Sul lato nord, invece, Brogir vede piovere frecce nella sua direzione, ma senza subire ferite.
L'iniziativa passava alternativamente da un giocatore all'altro, evitando scontenti a entrambi.
Imrahil, come avevo già accennato, continua a cercare di mandare fuori gioco il carro del re, con scarsi risultati (pur vincendo sempre gli scontri). Le truppe del Khand vicino a Imrahil iniziano a ridursi, così Dado decide di spostare due cavalieri per controllare il quadrante sottostante, dove da lontano iniziano a palesarsi due cavalieri di Dol Amroth.
Brogir, come sempre, continua la sua sfida con gli arcieri di Dany mentre passeggia per le valli. Sul lato est, invece, il re inizia a farsi vedere dalla collina hobbit, dove il capitano aveva arroccato arcieri e qualche truppa di armigeri.
Anche qui inizia lo scontro, e Dado decide di non rischiare il re (leader) contro le spade di Dol Amroth, utilizzandolo quindi come stendardo nelle retrovie. Gli arcieri subiscono l'attacco a cavallo dei Khandiani, mentre gli armigeri e il capitano resistono alle cariche.
La partita prosegue più o meno in questo modo per tutti i turni restanti, portando il re del Khand (non leader) a far esaurire tutte le possanze di Imrahil. Alla fine, però, il re subisce una ferita e perde anche il carro. Il principe di Dol Amroth si era ostinato ad attaccare solo il carro, senza mai ottenere un tiro sopra il 4.
Allo scadere della partita, Brogir finalmente arriva a destinazione e spende 5 punti volontà per lanciare Tremor, cercando di ferire il maggior numero di avversari possibile, riuscendo a eliminare due su due.
Conclusione della Battaglia
Vincitore: Nessuno o Tutti.
Punteggio finale: 3-3
Conteggio dei punti:
Variags of Khand: controllo solitario del quadrante nord est e controllo del quadrante sud est. No Rotta e No ferite al leader
The Fiefdoms: controllo solitario del quadrante sud ovest e controllo del quadrante nord ovest. No Rotta e No ferite al leader
Analisi della Partita: Purtroppo la difesa dei Khandish Horsemen è il vero punto debole dell’armata perché con una misera difesa di 4 subisce le angherie anche dei più beceri personaggi. Dall’altro canto le corazze e i buff dei feudi hanno aiutato in molte occasioni Imrahil e compagni a tener testa ai cavalli impazziti e al carro stesso. Per quanto mi riguarda rimango soddisfatto di questa partita perché pur soffrendo nel corpo a corpo il khand permette un’ottima mobilità e gestione del terreno.
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